Kamis, 06 Januari 2011

CARA PENULISAN NASKAH PROGRAM MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENDAHULUAN
Dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digita..
Aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan istilah “Computer Asisted Instruction (CAI)”, atau dalam istilah yang sudah diterjemahkan disebut sebagai “Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”.
Istilah CAI umumnya merujuk kepada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer dapat menyajikan serangkaian program pembelajaran kepada peserta didik, baik berupa informasi konsep maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan tertentu, dan pengguna melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Sementara dalam kedudukannya dapat dikatakan bahwa CAI adalah penggunaan komputer sebagai bagian integral dari sistem instruksional, di mana biasanya pengguna terikat pada interaksi dua arah dengan komputer. Menurut Kaput dan Thompson (1994), CAI diartikan sebagai bentuk-bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru. Sedangkan menurut Hinich (dalam Said, 2000), CAI adalah suatu program pembelajaran yang dibuat dalam sistem komputer, di mana dalam menyampaikan suatu materi sudah diprogramkan langsung kepada pengguna. Materi pelajaran yang sudah terprogram dapat disajikan secara serentak antara komponen gambar, tulisan, warna, dan suara.
Sementara itu penggunaan CAI sebagai “sarana atau media belajar” lebih diarahkan sebagai media pembelajaran mandiri, sehingga dalam pemanfaatannya peran guru sangat minimal. Dalam hal ini peserta didik dituntut untuk lebih aktif dalam mendalami materi-meteri pembelajaran yang mungkin tidak bisa didapatkan hanya dari pembelajaran konvensional (klasikal), sehingga dalam proses pembelajaran yang memanfaatkan multimedia pembelajaran guru lebih berperan sebagai fasilitator. Dengan kelebihannya tersebut maka program pembelajaran berbasis komputer mempunyai kemampuan untuk mengisi kekurangan-kekurangan guru. Namun tentu saja tidak ada satupun media yang mampu menggantikan seluruh peran guru, karena masih banyak hal-hal yang bersifat pedagogi dan humanisme yang tidak bisa digantikan oleh komputer.

Program CAI mempunyai 2 (dua) karakteristik, yaitu : pertama, CAI merupakan integrated multimedia yang dapat menyajikan suatu paket bahan ajar (tutorial) yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan. Kedua CAI mempunyai komponen intelligence yang membuat CAI bersifat interaktif dan mampu memproses data atau jawaban dari sipengguna. Kedua karakteritik inilah yang membedakan antara program pembelajaran yang disajikan lewat CAI dengan program pembelajaran ;yang disajikan lewat media lainnya. Umumnya program-program pembelajaran yang disajikan lewat CAI terlihat lebih bermakna, karena mampu menyajikan suatu model pembelajaran yang bersiat interaktif.
Prosedur Pengembangan
Pada saat kita menulis naskah multimedia berarti kita sudah melakukan berbagai tahap yang pertama yaitu perencanaan. Untuk tahap yang kedua yaitu melaksanakan kegiatan pengembangan produksi multimedia interaktif, dari bentuk naskah kita urai atau diadakan pembahasan oleh anggota tim produksi untuk membagi-bagi tugas sesuai keahliannya masing-masing untuk segera dimulai pemrograman. Setelah melakukan kedua tahap tersebut, maka program telah jadi. Lalu lanjutkan pada tahap ketiga yaitu mengadakan penilaian atau mengevaluasi (mengujicobakan program tersebut pada sasaran yang sudah kita tentukan sebelumnya). Guna mengetahui apakah tujuan yang sudah direncanakan pada tahap sebelumnya ini sudah tercapai atau belum, dan apabila ternyata ada kekurangan atau kesalahan perlu diadakan revisi atau perbaikan program. . Adapun prosedur pengembangan CAI dapat di gambarkan pada bagan di bawah ini



tulisan ini hanya membahas tentang teknik penulisan naskah ( frame ) program multimedia. Karena didalam pembuatan naskah itu sendiri banyak langkah-langkah yang harus diikuti dan saling berkaitan antara satu dengan yang lainnya, maka kalau hanya membaca makalah ini saja masih jauh dari ideal seperti apa yang diinginkan oleh calon penulis. Untuk itu perlu untuk mencoba dan mencoba menulis sehingga jam terbang dalam penulisan naskah multimedia interaktif itu akan menentukan kehandalan sebagai penulis program multimedia interaktif yang profesional.

Pentingnya Naskah dalam Pembuatan Multimedia
Banyak orang yang berpendapat tentang pengertian istilah naskah yang kebanyakan pendapat yang satu dengan lainnya berlainan. Ada orang yang mengatakan bahwa naskah sama dengan storyboard dan ada juga yang mengatakan blueprint. Padahal antara pendapat yang satu dengan yang lainnya itu memiliki maksud dan tujuan yang sama. Naskah merupakan rancangan cerita atau pedoman bagi semua tim multimedia untuk menetukan urutan kejadian (materi) yang saling berhubungan antara satu kejadian dengan kejadian lainnya. Dari runtutan kegiatan tersebut yang nantinya akan diterjemahkan kedalam bentuk tampilan yang ada pada layar komputer.
Naskah merupakan tempat dimana ide-ide maupun imajinasi-imajinasi yang ditulis dan disusun menurut suatu urutan yang teratur dan sistematis. Naskah merupakan suatu gambaran kasar tentang apa yang ditampilkan pada layar komputer: tiap lembar naskah akan mewakili satu tampilan layar komputer. Naskah dikatakan baik apabila dapat memberikan panduan bagi seluruh tim produksi program multimedia yang nantinya akan bersama-sama untuk menterjemahkan kedalam bentuk tampilan gambar, foto, audio, animasi maupun video dan sebagainya.

Syarat-Syarat bagi Penulis Naskah Multimedia
Seorang penulis naskahmultimedia haruslah memenuhi kriteria-kriteria tertentu agar naskah yang ditulisnya dapat menjadi acuan bagi seluruh tim produksi program multimedia yang akan akan dibuat.
Syarat-syarat yang harus dipenuhi antara lain:
1. Penulis harus menguasai bidang yang akan diajarkan
Syarat ini mungkin terdengar klise, tetapi memang demikian adanya. Apabila penulis memiliki pengetahuan yang luas dan mendalam tentang materi yang akan ditulisnya maka penulis nantinya akan lebih mudah didalam menuangkan ide-idenya atau imajinasinya kedalam bentuk naskah multimedia. Disamping itu nantinya hasil naskah yang ditulisnya akan lebih mendalam dan sistematis.
Perlu diketahui bersama bahwa penulis nantinya akan menjadikan pondasi untuk melakukan kegiatan produksi berikutnya. Dengan demikian, naskah yang baik dan jelas sistematikanya akan dapat memotivasi anggota tim yang ingin memproduksi nantinya, khususnya bagi programmer, perancang grafis, maupun animator yang akan dapat berkreativitas dengan lebih baik. Sebaliknya, naskah yang buruk akan membuat keseluruhan penampilan program multimedia tidak akan menarik dan tidak merangsang anggota tim lainnya untuk berkreasi.
2. Penulis harus menguasai media komputer
Setiap media selalu memiliki karakteristik yang berbeda-beda dan spesifik. Selain itu, setiap media akan memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Tetapi disini kita tidak mencari perbedaan dari masing-masing media itu, justru dari berbagai perbedaan itu akan kita ramu untuk dijadikan suatu kekuatan yang baik sehingga dari berbagai kekuatan masing-masing kita satukan sehingga saling bersinergi antara satu media dengan media lainnya.
Sejalan dengan kemajuan tekhnologi, saat ini komputer menjadi suatu media yang kaya akan sajian atau tampilan. Artinya komputer mampu menampilkan berbagai media seperti teks, audio, gambar, animasi, atau video dalam suatu kesatuan yang utuh.
Kemampuan ini tentu dapat membuat komputer sebagai suatu media yang dapat dimanfaatkan dengan berbagai variasi tampilan yang interaktif. Akan tetapi, kelebihan-kelebihan yang dimiliki komputer tidak serta merta terus menjadikan proses pembelajaran langsung menjadikan siswa atau mahasiswa bisa dengan sendiri tanpa adanya usaha, bahkan ada yang mengatakan sekarang untuk belajar itu tidak perlu adanya kehadiran dosen atau guru, cukup dengan menggunakan program multimedia yang interaktif saja. Pendapat demikian ini salah dan berlebihan karena komputer (program multimedia) itu hanya sebuah alat yang perlu dioperasikan oleh guru atau dosen sehingga kehadiran guru atau dosen sampai kapan pun akan diperlukan. Kelebihan lain dari belajar dengan komputer adalah siswa akan lebih betah belajar dibandingkan belajar dengan alat bantu buku teks. Untuk itu, seorang penulis multimedia haruslah pandai-pandai memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang ada pada komputer dengan baik. Misalnya, ia harus tahu kapan harus menampilkan animasi dan materi yang cocok apabila menggunakan video atau kapan harus menampilkan tampilan dengan teks atau suara. Tampilan berbagai macam media dalam komputer harus seimbang dan proporsional. Terlalu dominan menggunakan salah satu media, misalnya: melalui teks atau video saja akan menjadikan program multimedia membosankan dan tidak menarik karena kekutan-kekuatan yang terdapat di komputer tidak dimanfatkan secara maksimal.
3. Mampu menghadirkan materi pembelajran dengan bahasa visual
Tetapi yang perlu diingat oleh penulis bahwa keunggulan dan kemapuan komputer terletak pada tampilan visual interktif sehingga bagi para penulis harus pandai-pandai di dalam mengolah bahasa visualnya.
4. Terbuka dalam menerima masukan-masukan dari orang lain
Dalam membuat suatu program multimedia tidak bisa dikerjakan oleh satu orang saja maka diperlukan kerja tim. Seorang penulis tidak bekerja sendirian, melainkan seorang penulis harus bekerja sama degan ahli media, walaupun naskah merupakan karya seorang penulis, tetapi sebagai bagian dari keseluruhan proses pembuatan program maka seorang penulis haruslah membuka diri terhadap masukan-masukan dari ahli media maupun dari produksi guna kesempurnaan yang sudah ditulis. Sekali lagi naskah yang baik akan menentukan bagi hasil akhir suatu program multimedia.


5. Mau melihat hasil karya orang lain dengan menggali sumber-sumber lain yang berguna
Dalam hal ini penulis harus sering melihat hasil program multimedia hasil karya orang lain untuk menambah wawasan bagi penulis. Melihat karya orang lain adalah suatu masukan yang sangat baik untuk menumbuhkan kreativitas inovatif bagi seorang penulis.
6. Komitmen terhadap waktu yang telah disepakati
Penulisan naskah multimedia adalah suatu proses kreatif yang menyita waktu. Tanpa ada komitmen bersama, maka seorang penulis tidak bisa tepat waktu. Bila hal ini terjadi secara terus-menerus maka akan mengganggu proses produksi nantinya. Dengan demikian, banyak waktu yang terbuang untuk menunggu naskah finalnya.


Langkah yang Perlu Dilakukan Sebelum Memulai Penulisan Naskah
Seorang penulis harus mau meluangkan waktu ekstra untuk melakukan langkah-langkah tertentu sebelum penulisan dimulai, antara lain:
1. Mengidentifikasi sasaran yang akan menggunakan program multimedia tersebut
Sebelum menulis naskah, penulis hendaknya menetukan sasaran yang akan menggunakan program multimedia tersebut. Disamping itu, hendaknya penulis mengidentifikasi kemampuan awal yang telah dikuasai siswa (mahasiswa). Dengan demikian, materi yang akan ditulis nanti disesuaikan dengan pengguna program multimedia tersebut.
2. Mengembangkan atau mendeskripsikan tujuan pembelajaran dengan jelas
Dengan mendeskripsikan tujuan pembelajaran dengan baik, secara umum maupun tujuan khusus dengan jelas, maka siswa atau mahasiswa setelah menggunakan program multimedia yang kita buat ini akan dapat kita nilai atau evaluasi sejauh mana efektifitas program multimedia tersebut. Dengan demikian, kita dapat mengetahui sampai dimana materi yang ada di dalam program tersebut dapat dapat dikuasai siswa atau mahasiswa. Tanpa dikembangkannya tujuan pembelajaran dengan jelas, kita akan kesulitan dalam mengevaluasi kemampuan siswa. Disamping itu, kita akan kesulitan untuk menentukan materi apa saja yang akan kita tulis nanti.
3. Menyiapkan materi yang relevan dengan apa yang ditulis
Materi atau bahan yang akan ditulis ini hendaknya dipilih yang relevan dengan tujuan yang telah kita kembangkan. Disamping itu, materi yang akan ditulis hendaknya materi yang masih baru dan menarik (jangan materi yang sudah kadaluarsa), bila perlu didukung oleh fakta maupun data hasil penelitian yang terbaru. Biasanya pekerjaan ini sangat menyita banyak waktu bagi penulis program multimedia karena tidak mungkin didalam manulis nanti hanya cukup dengan satu sumber saja. Kalau itu dipaksakan, nantinya penulis kesulitan di dalam mengembangkan ide-idenya dan programnya setelah jadi terlihat membosankan dan programnya terlihat dangkal.
4. Identifikasi materi yang sudah terkumpul untuk diseleksi mana yang cocok dengan teks, gambar, foto, audio, animasi dan video
Setelah semua materi terkumpul, semua penulis dapat memilih dan mengelompokkan materi yang sesuai atau lebih jelas dipaparkan melalui teks dikumpulkan jadi satu, materi yang dengan video, jadi satu cocok dengan gambar atau audio dan sebagainya. Sehingga didalam proses penulisan berikutnya lebih mudah, misalnya pada saat pembuatan flowchart pada naskah merupakan naskah penulisan yang nantinya akan lebih mudah.
5. Tentukan navigasi untuk program yang akan dibuat
Pemilihan navigasi dalam penulisan program multimedia ini sangat diperlukan untuk panduan bagi penulis dalam membuat flowchart. Karena dengan menggunakan panduan navigasi alur materi yang ditulis akan lebih jelas dan sistematis sehingga didalam penulisan tidak terjadi pelebaran atau penyempitan di luar frame yang sedang kita bahas. Disamping itu, navigasi akan mempermudah dalam pembuatan flowchart karena sudah terlihat lebih terinci.
6. Membuat flowchart sesuai alur materi
Dalam penulisan maupun pemrograman multimedia, flowchart digunakan sebagai pedoman atau alur bagi penulis maupun pemrograman multimedia. Tanpa membuat flowchart, penulis maupun pemrogram akan mengalami kesulitan dalam menelusuri alur materi yang sedang ditulis atau pada saat programmer sedang memprogram akan mengalami kesulitan dalam membuat alur program yang sistematis. Dengan demikian, apabila penulis multimedia memaksa tidak membuat flowchart, programmer akan kesulitan dalam membuat alur pemrograman dan hasilnya nanti yang berbentuk multimedia yang sudah jadi terlihat acak-acakan dan kurang sistematis.
7. Melakukan penulisan naskah program multimedia dengan teliti
Kalau semuanya sudah siap, minimal semua langkah-langkah tersebut di atas, penulis dapat menuangkan materi yang akan ditulis kedalam bentuk naskah multimedia sesuai urutan pada flowchart yang telah ditulis.


Jenis-jenis navigasi yang perlu diketahui
Berikut ini akan dijelaskan tentang jenis-jenis navigasi yang umumnya digunakan dalam program multimedia seperti: linier, hierarki, campuran, hyperlink, dll. Tipe linier merupakan suatu navigasi yang paling sederhana. Tipe multimedia yang menggunakan pendekatan drill and practice sangat cocok menggunakan navigasi linier. Tipe-tipe yang paling kompleks dan merupakan navigasi yang paling rumit adalah tipe hyperlink.

Jenis-jenis strategi instruksional program multimedia
Presentasi materi yang dilakukan melalui program multimedia pembelajaran interaktif biasanyamempergunakan strategi instruksional berupa: drill and practice, tutorial, game, dan simulasi.
1. Drill and Practice (Latihan)
Multimedia pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi ini sangat cocok untuk melatihkan suatu konsep atau keterampilan baru, tentunya setelah guru memperkenalkan konsep dan keterampilan baru tersebut. Sebagai media latihan, komputer memiliki kelebihan-kelebihan dibanding guru. Pertanyaan bisa diajukan dengan cepat sementara jawabannya bisa diselesaikan sesuai kesanggupan siswa. Contoh: pelajaran tentang tenis, mula-mula dijelaskan konsep tenis tersebut secukupnya, setelah itu diberikan latihan penggunaannya.
Presentasi yang mempergunakan strategi latihan ciri-cirinya adalah:
- dilakukan setelah penyajian materi;
- tidak menyajikan materi baru;
- dapat dilakukan sekaligus dengan pemberian balikan;
- dapat menunjang berbagai keterampilan;
- dapat diberikan dalam berbagai tingkatan kesulitan sesuai kebutuhan siswa.
2. Tutorial
Multimedia pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi tutorial isinya menampilkan informasi dan penjelasan-penjelasan ketika diperlukan, mengajukan dan menjawab pertanyaan. Kemudian, memberikan penjelasan lebih lanjut bila ada kesulitan sebagaimana yang dilakukan oleh seorang tutor.
Presentasi yang mempergunakan strategi tutorial ciri-cirinya adalah:
- dapat mengajar keterampilan tingkat rendah maupun keterampilan tingkat tinggi;
- dapat berbentuk latihan;
- dapat berbentuk pemecahan dan analisis masalah;
- sering bersifat memberi pengulangan dan pengayaan atas dasar keinginan siswa;
- bisa berupa testing.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi simulasi membawa siswa langsung dihadapkan pada lingkungan atau situasi yang menuntut perannya atau menuntut siswa untuk mengambil tindakan. Situasi atau lingkungan tersebut bisa berupa siswa seolah-olah berada dalam laboratorium sehingga ia harus bereksperimen.
Ciri-ciri simulasi yang efektif adalah:
- belajar menjadi relatif lebih singkat dibanding metode lain;
- efektivitas belajar meningkat bila model atau simulasinya benar-benar mendekati realita;
- belajar menjadi efisien karena tergetnya pada kemajuan dan hasil belajar.
4. Game (Permainan)
Multimedia pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi game (permainan) seringkali disebut edutainment.
Unsur hiburan dalam program jenis ini lebih menonjol dan dominan daripada unsur lainnya.
Ciri-cirinya adalah:
- dapat memancing berkembangnya keterampilan tertentu;
- dapat membantu mengajarkan berbagai keterampilan;
- efektif untuk memotivasi;
- membantu belajar menjadi lebih menyenangkan.

Format naskah multimedia
Satu hal yang perlu diperhatikan bahwa tidak ada format yang dikatakan baku dalam pembuatan naskah multimedia. Masing-masing pengembang menggunakan format yang menurut mereka lebih familiar dan mudah digunakan. Yang jelas, format naskah harus ringkas dan dapat mudah dimnegerti oleh seluruh anggota tim pengembang. Untuk itu, sebelum suatu tim bekerja perlu disepakati format seperti apa yang akan digunakan nantinya. Berikut ini adalah contoh format naskah multimedia.
Karena format naskah multimedia ini tidak ada yang baku, maka sebaiknya format yang digunakan perlu ada kesepakatan bersama.
Tetapi perlu adanya acuan di dalam menentukan format naskah multimedia:
- menceritakan keseluruhan jalan cerita, dari awal samapai akhir program multimedia yang akan dibuat;
- Menarik dan jelas;
- Mendetail tetapi tidak terlalu teknis;
- Urut-urutan naskah logis;
- Dapat dimengerti oleh seluruh anggota tim.

Jumat, 24 September 2010

ILUSTRASI DAUN GAYA MESH TOOL

Pada tutorial yang sebelumnya kita telah belajar cara penggunaan mesh tool nah sekarang saatnya kita belajar mengaplikasikan tehnik mesh tool dalam membuat suatu gambar Daun di Adobe Illustrator sehingga daun tampak alami dan warnanya menarik.

Langkah - Langkahnya:

1. Kita harus membuat object dengan menggunakan Pen Tool , lalu warnai
image
 ilmugrafis

2. Buat garis - garis mesh (jika anda telah mempelajari tutorial mesh tool di tutorial sebelumnya maka pengaplikasiannya sama saja)
image
 ilmugrafis

3. Seleksi pada seluruh pinggir titik - titik mesh dengan menggunakan Direct Selection Tools (A) , tekan shift untuk menyeleksi
image
 ilmugrafis
Setelah terseleksi semua titik - titik yang di pinggir kemudian pilih warna dengan pallete color untuk menghasilkan efek gradasi mesh
image ilmugrafis

4. Buatlah tulang daun dengan Pen Tool
image
 ilmugrafis

5. Berikutnya membuat urat daun
image
 ilmugrafis

6. Perbanyak Copy paste urat daun yang telah dibuat hingga seperti ini
image
 ilmugrafis

7. Kemudian bikin gambar tangkai dengan Pen Tool , untuk warna bikin gradient / Gradasi
image
 ilmugrafis

gambar bidang dengan menggunakan Pen Tool , untuk warna pilih warna agak tua dari warna dasar daun (blending : multiply dan opacity: 16%)
image
 ilmugrafis

Letakkan di tengah daun
image
 ilmugrafis
untuk menambah kesan gradasi maka tambahkan bidang lagi sebagai berikut
Pilih warna putih (blending Softlight dan atur opacitynya 17%)
image ilmugrafis

dan Jadilah setangkai bunga... eh Setangkai daun... ^_^
image ilmugrafis

Kurang lebih seperti ini :
ilustrasi daun
Illustrasi Daun di Adobe Illustrator
Terima kasih, Semoga bermanfaat

CARA MENGAMBIL SUDUT PANDANG 3D

Ada banyak cara untuk membuat tampak bangunan 3 Demensi dalam Program Autocad, saya kan menjelaskan bagaimana cara membuat “View” yang baik dan benar….

Sudut pandang ini menggunakan Perintah : CAMERA

Langkah-Langkahnya:
1. Siapkan gambar 3D yang akan di ambil Sudut Pandangnya.
Contoh :


2. Setelah itu, ketik perintah “PLAN” klick space 2x, untuk mengambil pandangan tampak Atas. Kemudian ketik perintah “CAMERA” -> klik ENTER setelah itu… muncul Keterangan :
Specify new camera position <12.9878,41.5739,92.1964>:  (tulis “.xy”) -> klickENTER”

3. Setelah itu, muncul keterangan sebagai berikut :
Of (mengambil posisi camera)
Contoh:

Misal Klick di yang bertanda Lingkaran tersebut

4. Setelah itu, muncul keterangan sebagai berikut :
(Need Z): (Tinggi camera misal klick setinggi orang dewasa “175”) -> klickENTER”

5. Setelah itu, kembali muncul keterangan sebagai berikut :
Specify new camera target <22.3148,40.3498,0.0000>: (tulis “.xy”) -> klickENTER

6. Setelah itu, muncul keterangan sebagai berikut :
Of (mengambil posisi sudut pandang camera)
Contoh:

Misal Klick di yang bertanda Lingkaran tersebut

7. Setelah itu, muncul keterangan sebagai berikut :
(Need Z): (Tinggi sudut pandang, misal klick setinggi orang dewasa “175”) -> klickENTER”

8. Setelah itu gambar muncul seperti ini

Catatan!!Jangan di gerak gerak 3D ter -sebut.

9. selanjutnya klic

icon “3DORBIT”

Setelah itu “KLICK KANAN MOUSE”   ->  “KLICK PROJECTION” -> “KLICK PERSPEKTIVE”


Atur sebaik mungkin menggunakan mouse hingga menyerupai gambar dibawah ini:

Lalu RENDER.

Semoga bermanfaat...

MEMBUAT DESAIN STEMPEL

CorelDRAW , Nah Kali ini saya akan memberikan tips bagaimana membuat desain stempel
Langkah pertama buat objek berbentuk lingkaran dengan diameter 35 mm



Copy lingkaran tersebut, kemudian ubah langsung diameternya menjadi 23 mm



Nah, Sekarang buat guide untuk teksnya, copy lagi bentuk lingkaran yang kecil dan rubah diameternya menjadi 25 mm, beri warna merah, caranya klik kanan pada warna merah pada color palette


Kini kita hanya butuh 3/4 dari seluruh lingkaran merah, aktifkan lingkaran merah kemudian pada property bar pilih bentuk Arc


Gunakan Shape Tool untuk menarik sudut dari lingkaran seperti gambar disamping


Buat satu guide untuk tulisan dibawah, dengan mengcopy lingkaran merah, kemudian dengan shape tool tarik sudutnya seperti berikut:


Sekarang Ketik Teks: CV. WAHANA JAYA KOMPUTER, Font yang saya gunakan type: IMPACT: Size: 12
Aktifkan teks tersebut dan klik menu TEXT >> Fit Text To Path , Lalu klik lingkaran merah atas


Untuk teks bagian bawah sama prinsipnya dengan cara diatas, ketikkan teks "LANGKAT"




Hilangkan warna merah pada lingkaran guide, dengan cara aktifkan / klik gluide tersebut menggunakan shape tool kemudian, klik kanan icon paling atas pada color paletee


Beri tanda bintang diantara teks, atau pertebal beberapa point

Hasilnya:
Stempel logo
Stempel logo

Untuk hasil lebih nyatanya bisa digabung dengan tutorial Effect Stample CorelDRAW dari mas Ervyn

semoga bermanfaat bagi yang ingin Belajar Coreldraw.....

MANIPULASI WAJAH DENGAN EFEK TYPOGRAPHY

Setelah di Tutorial sebelumnya kita belajar Seni karikatur , kali ini kita belajar manipulasi foto dengan efek Typography Photoshop bersama ilmuGrafis
Peluncuran Tutorial ini (ceile "peluncuran" kayak Roket aje meluncur, wkwkwk) bertepatan dengan 1 Ramadhan. tak lupa seluruh Staff dan Teamz ilmuGrafis mengucapkan selamat menjalankan ibadah puasa bagi yang menjalankannya semoga lancar dan diberikan kekuatan. Amin

Untuk mengisi waktu tidak ada salahnya kita belajar Photoshop, Berikut langkah - Langkah Manipulasi Wajah dengan Efek Typography :

1. Pilih file yang akan diedit
Pilih file dengan contrast yang bagus. Buka pada photoshop. File-Open.
image ilmugrafis


2. Ketik tulisan yang akan dijadikan mask pada wajah
Tulisan yang digunakan usahakan dengan ukuran yang agak kecil dan padat menutup semua bagian wajah.
image ilmugrafis


3. Seleksi contrast wajah
Pada tahap ini kita sembunyikan dulu layer tulisannya dengan menghilangkan tanda mata di samping layer.
Kemudian lakukan seleksi pada wajah, dengan Select- Color Range. Kemudian OK.
image ilmugrafis
Setelah mendapatkan hasil seleksi, tekan Ctrl+J untuk membuat layer untuk hasil seleksi.
Tekan Ctrl+Shift+U, untuk membuat gmbar menjadi hitam putih/ Desturate.
image ilmugrafis
Lalu tekan Ctrl+L, atur setting Level seperti gmbar untuk mendapatkan gelap terang yg lebih jelas.
image ilmugrafis


4. Masking pada Wajah
Sebelumnya sembunyikan layer background/ gmbar asli dengan menghilangkan tanda mata di samping layer.
Tampilkan kembali layer tulisan, atur posisi pas dengan wajah.
image ilmugrafis
Kemudian seleksi gambar wajah. Tekan dan tahan Ctrl dan klik pada kotak layer wajah.
image ilmugrafis
Setelah terseleksi, kita lakukan masking pada tulisan. Aktifkan layer tulisan, tekan dan tahan tombol Alt dan klik pada tombol thumbnail Add Layer Mask.
image ilmugrafis
Setelah mendapatkan hasil masking seperti ini (pada Gambar), Lakukan invert, tekan Ctrl+I dan sembunyikan layer wajah (Layer 1).
image ilmugrafis
Dan hasilnya:
image ilmugrafis


5. Finishing
Pada sisi luar wajah terdapat hasil seleksi yg belum rapi, kita hapus dengan eraser tool, atau pada layer mask juga bisa.
Klik kanan pada layer tulisan, pilih Blending Option- Gradient Overlay.
image ilmugrafis
dan hasilnya:
jika hasilnya terlalu terang, bikin layer baru dengan warna gelap, Blending Mode= Overlay
image ilmugrafis

Hasilnya:
image ilmugrafis

Aplikasikan ke apapun yang kamu suka! :D
effect typography
Membuat Logo APPLE,

Siapa yang tidak pernah makan Apel? eh salah maksud saya siapa yg tidak mengenal Apple, Inc. (sebelumnya bernama Apple Computer, Inc.) perusahaan Silicon Valley berbasis di Cupertino, California yang bergerak dalam bidang teknologi komputer. Apple berperan dalam revolusi komputer pribadi pada tahun 1970-an dengan produknya Apple II dan memajukannya sejak tahun 1980-an hingga sekarang dengan Macintosh. Apple terkenal akan perangkat keras ciptaannya, seperti iMac, Macbook, perangkat pemutar lagu iPod, dan telepon genggam yang saat ini banyak menuai kontroversi yaitu iPhone 4 karena "Antena"nya bermasalah. Beberapa perangkat lunak ciptaanya pun mampu bersaing di bidang kreatif seperti penyunting video Final Cut Pro, penyunting suara Logic Pro dan pemutar lagu iTunes yang sekaligus berfungsi sebagai toko lagu online.

Cukup dengan sejarah Apple, mari kita lanjutkan dengan Tema kita yaitu Membuat Logo Apple. Tutorial kali ini saya mencoba membuat logo apple dengan gradasi-gradasi sederhana, transperancy dan beberapa tools yang lain, perlu diketahui, disini kita tidak mementingkan hasilnya, tapi bagaimana mengembangkan tehnik dasar untuk membuat logo yang sedikit sulit. Ada beberapa langkah yang memang harus saya Skip karena sudah ada pada koleksi tutorial sebelumnya di ilmugrafis.com juga dan karena saya tidak mau memperpanjang dan memperlebar tutorial ini karena mengulang-ulang langkah yang sudah tertutorialkan, bukan begitu? Jadi mohon bagi yang benar-benar belum mengenal tools Corel, silahkan pelajari dan kenali tools dari dasar pada Coreldraw Dasar.

Langkah-langkahnya :

1. Buka corel seperti biasanya lalau tekan Ctrl+N


2. Buat garis tegak lurus dengan menggunakan Bezier Tools, garis ini yang akan kita jadikan mirror.


3. Lalu buat bentuk seperti dibawah ini dengan menggunakan Bezier Tools lagi.
image ilmugrafis
Perhatikan bidang yang beroutline merah, dan yang hitam adalah Mirror yang tadi kita buat pertama kali. Setelah anda buat bangun seperti itu, lalu klik Shape Tool, kemuadian seleksi semua node yang terlihat pada bangun beroutline merah, klik convert to curve(ini yang saya maksud skip, ditutorial sebelumnya telah ada penjelasan untuk langkah ini, mohon dibaca!) kemudian sesuaikan curvenya menjadi seperti gambar dibawah ini.
image ilmugrafis


4. Kemudian klik Smart Fill Tool image ilmugrafis
Setelah itu klik pada bagian dalam object beroutline merah, maka akan jadi seperti ini
image ilmugrafis
Lalu copy mirror bagian yang berwarna biru gelap diatas
image ilmugrafis
Seleksi kedua object diatas lalau Klik Weld (Cara inipun sudah pernah ada di ilmugrafis.com, jadi mohon kesabarannya untuk bisa)


5. Kemudian buat lingkaran seperti pada gambar dibawah ini
image ilmugrafis
Seleksi lingkaran outline merah >> Tekan Shift (Tahan) >> Klik object berwarna biru >> Klik Trim (Trim Tools sebelumnya telah saya jelaskan juga di tutorial lain.) lalu warnai dengan warna Biru Cerah (light blue) maka akan menjadi seperi ini
image ilmugrafis


6. Kemudian mari kita buat daun untuk apple ini, Klik Bezier tools lalu buat object diatas apple sebelah kanan seperti pada gambar dibawah ini.
image ilmugrafis
Dengan menggunakan Shape Tool, ubah object outline merah diatas menjadi seperti gambar dibawah ini
image ilmugrafis
Warnai dengan Light Blue seperti object pertama.


7. Langkah selanjutnya adalah membuat gradasi-gradasi yang telah saya singgung diatas tadi. Pertama kita akan mewarnai object applenya, buat copy lalu perkecil didalam object apple tersebut, perhatikan outline merah apda gambar dibawah ini
image ilmugrafis
Lalu warnai dengan warna putih, kemudian klik Transperancy Tool, klik warna putih lalu transperancykan dari bawah ketas, seperti pada gambar dibawah ini
image ilmugrafis
Saya kira sayapun tidak harus menjelaskan tentang transperancy tool karena memang di tutorial lain sudah pernah dibahas.


8. Klik Bezier Tool lalu buat garis seperti pada gambar dibawah ini
image ilmugrafis
Lalu dengan shape tool ubah menjadi seperti pada object kanan pada gambar diatas. Klik Smart Fill Tool, klik diatas Outline merah, maka akan menjadi seperti pada gambar dibawah ini.
image ilmugrafis
Lalu beri warna putih kemudian Transperacykan dengan arah kebalikan dari yang pertama, perhatikan gambar diatas.


9. Setengah jadi, mari kita gradasi daun dari Apple ini. Perhatikan gambar dibawah ini.
image ilmugrafis
Gambar 1, buatlah Copy seperti yang kita lakukan diatas tadi, gambar 2, warnai dengan putih lalu Transperancykan seperti gambar 3. Selanjutnya Klik Bezier Tools lalu buat garis, perhatikan kembali gambar dibawah ini.
image ilmugrafis
Gambar diatas sudah cukup menjelaskan, karena langkahnya sama seperti apa  kita lakukan pada object pertama tadi.


10. Jika kita lihat secara keseluruhan, ini sudah jadi, tapi mari kita buat variasi. Seleksi kedua background object yang berwarna biru tadi (Apple dan daun) Object lalu tekan Ctrl+G kemudian Ctrl+F9 (Contour) lalu set seperti pada gambar dibawah ini
image ilmugrafis
Klik Apply lalu sudah, jadi tinggal bagaimana kita mengkreasikannya, seperti yang saya buat dibawah ini.
image ilmugrafis